有了世界、有了人、有了剩余生产力,然后有了国家;有了WOW、有了玩家、有了RAID的需求,然后有了公会。WOW公会的发展溶入了现代社会中人们的思想意识,WOW中玩家的行为不过是当前社会人性的体现。人类社会的发展历程在WOW里得到再现。螺旋型发展的人类历史,螺旋型发展的WOW公会历程;虚拟与现实,对立的统一。WOW,人类社会的缩影。
没有玩家,WOW不能成就为现在的WOW;没有玩家,公会将没有存在的意义;正如没有了人,没有了公民,国家也将不复存在一样。在WOW中,虽然在当初玩家职业选择的时候具有很大的偶然性和随机性,正如玩家在选择服务器的时候也存在很大随意性一样;不过,集体的非理性依然带来了整体的基本平衡。对于游戏,玩家既是其所选职业,WOW9个职业,基本可以按照功能型职业和效能型职业来划分,而随着副本进度的加深,功能型职业和效能型职业也是相互转化的。比如说,战士是典型的效能型职业,从团队的角度出发,无论是新F还是老F,不费心费力刷些防御装,不花大价钱买些20人副本防御紫装散件,一个全蓝装无黑铁套的战士,甚至连去MC的权力都没有。RAID对战士的要求是最高的。而牧师,骑士,D在TAQ之前都可以认为是功能型职业,蓝装骑士和T3骑士的祝福并无区别,蓝装D的激活也和T3D一样,特殊情况下,绿装牧师被拉进BWL的时候并不少见,而矮牧,更是熊猫级别的。TAQ从公主开始,直至NAXX,才逐渐要求治疗职业的效能,这效能要求在NAXX的几个主要BOSS战中得到集中体现。法师,猎人,贼这些DPS职业应是效能型的,要的就是你的DPS,没什么功能可言。没效能,没位置。在特定的环境下的某些时候也是功能型的,比如说在BWL的陷阱房,TAQ范坚强前面的虫洞,多俩法师肯定比少两法师轻松。SS应该肯定是功能型职业,暗影弹爆3K4K的时代已经一去不复返,SS不过就是拉人、放逐、绑石头、发糖、小鬼加血契、各种诅咒等,蓝装SS干这些不会比T3SS差,因此,NAXX带2SS基本就够了。没有副本PK都强的天赋,也没有副本PK都强的职业,请在抱怨副本没位置的同时,回顾下自己战场杀戮的快意;同样也请在抱怨战场移动荣誉点的同时,看看从RAID获得的满仓装备。
总的来说,无论哪个服务器哪个公会何种职业,对于玩家本身起决定性作用的依然是人品。情商智商不够的玩家不适于进入公会管理层,对社会缺乏认识的玩家不值得培养,而同有潜在性格缺陷的玩家并肩战斗会使你觉得度日如年。思想不成熟的玩家担负公会责任是公会以后灾难的源头。公会在争取进度的同时自然而然会根据玩家的在线时间操作水平和平时言语挑选重点培养对象,不过永远是知人知面难知心,把队友的谦让视作耍手腕的成功,把公会的培养视作自己跳槽的资本,甚至一有机会就ninja退会下线。还有的人依靠手段在小工会拿够了装备之后认为此小会已容不下自己这个大菩萨,随便找个借口退会走人去大公会参加更高端副本的farm;很可惜,WOW不需要职业经理人一样人才的存在,不懂得感恩、不懂得回报公会、以为自己装备可以当转会筹码的、天真的认为能依靠频繁跳槽来实现自身价值的人必将遭到无尽的鄙视。或者,在游戏中牛B烘烘的人说不定现实中只是个猥琐懦弱的窝囊废,在游戏里满口脏话的人肯定是个不折不扣的社会渣滓。当有的人自我感觉良好却在要水要面包却发现已被屏蔽了的时候,还是换个服务器重新再来吧。性格决定命运,同样,人品,决定你在别人心目中的位置。
在WOW之中,玩家和公会间的关系可以看成是松散的利益关系,有一定的利益,但是却没有相对应的契约限制;不太紧密的关系,使得背叛几乎没有成本。威斯特优利亚条约式的国家关系在WOW公会中完全不可能存在,“出女入炮”型的公会规定和一纸空文没有任何区别。最相似的,也许应该是欧洲中世纪封建领主与农民的关系。农民在领主的领地上付出劳动获得报酬,或者进行商业活动缴纳赋税以获得保护,但是一旦政策过于苛刻,农民可以立刻变身为自由民徙往别的国家,或者终止在这个区域的商业活动并带走商品与利润;领主们的土地要么抛荒今年颗粒无收,要么不得不高薪招收替补以继续农事;而商业资源的流失意味着一定时空范围内一些商品会形成相对的垄断,伴随的是财政收入的减少与消费开支的上升;封建领主也必须在市民中选取提拔涌现出青年才俊以维持自身的统治不断进取以保持在与别的领主竞争中处于有利地位。这样形成的互动使得农民阶级逐渐摆脱人身依附关系成为人力资源而存在。我们也可以说,WOW中公会与会员的关系,基本可以看成是监护者与人力资源的关系。对于这种关系的认识,可以加深管理层对于公会本身的认识,因而在制定公会政策制度,处理会员关系,开拓副本进度,建设发展公会上具有一定的指导意义。下面我们将具体论述这些问题。
关于DKP制度。没有DKP制度以保证相对的合理分配,不少公会的RAID将马上瘫痪。强化DKP制度,对保持RAID的深入开展,维系公会的稳定有重要的意义。很多公会目前采用的仍是不同RAID不同DKP的系统,MC一个DKP,BWL一个DKP,TAQ一个,NAXX一个;或者MC和BWL合并,BWL和TAQ合并,但总体来说仍是分开独立的各副本DKP制度,部分合并副本DKP的目的仅仅是为了调动部分玩家的积极性。这种情况很多。我要着重说的是40人RAID使用统一DKP这样的方式。独立副本的DKP的最大的问题是后期farm阶段DKP冗积的问题,就是某些玩家的该副本已经完成所有需求了,但是为了新人,为了公会而继续farm该副本,此时该副本DKP对本人来说已经毫无意义,这种现象在小公会的官员和职业主力上尤其突出。而40人副本通用DKP的好处在于能消除冗积DKP的问题,统一的、最终的承认老玩家老会员对于公会的贡献。而且,统一40人RAID DKP还能“迫使”新加入公会的玩家去低级副本而挣DKP而努力,比如一个T2套+散件的为充实NAXX团的实力而新收入公会的玩家,在副本独立DKP制度下可能完全不会去新公会的MC和BWL,但是在统一40人DKP下他同样会为高端副本而去低级副本打工。但是统一40人DKP可能的弊端在于,有些人可能会在低级副本攒了足够的分之后蓝装甚至绿装直接上T2、T2.5。为了防止这种现象:
1。公会官员和各职业CL必须严格组队,明确各个副本的入门级装备条件,如除战士外无绿装允许去MC,T1 5件允许去BWL,T2 4件允许去TAQ,T2 6件以上允许去NAXX等。对于G团紫装散件,各公会可以根据本公会自身状况作出相应的紫装散件分值评估办法,鼓励会员利用非公会RAID时间进度获取紫装,加快公会副本进程。
2。改革分配制度,建立起一套完善的通用DKP标准,即采用2档分级制的套装装备出分原则。具体说明如下。如规定,MC1-9各BOSS3分一个,RAG5分;BWL1-7 5分一个,NF8分;TAQ1-6 6分一个,双子奥罗10分,C'thn20分;NAXX10分一个,瘟疫3、4DK、冰龙18分一个,克总25分。装备分配,散件均20起。套装,T1套 30/60带总分,总分高者得;T2、T2.5套40/80,T3套50/100。开荒分,按开荒BOSS的分值/小时计算,如TAQ开荒公主为6分/小时,开荒C'thn20分/小时;NAXX开荒PW10分/小时,开荒4DK18分/小时等。
以此,把40人统一DKP制度下的装备组队原则与2档分级出分原则有机结合,将能最大程度保证稳定在线的主力玩家的利益,从而保证公会相对的人员稳定与进度。不过,貌似只有至少双团稳定farm TAQ以上级别的公会才有可能朝此努力,而且,所有这些都需要公会官员以上付出相当的辛劳才行。
关于副本职业。公会各副本的进度在于两个关键职业:战士和牧师。或者说,防御战士和神圣/戒律牧师。NAXX对战士的要求我们也都看到了。玻璃渣的WOW设计,其基本仍是在于通过1个或者8个沙包战士分担BOSS伤害,保证身后的DPS和治疗职业的安全,治疗职业保证战士的安全及DPS的持久稳定,DPS职业保证战斗的迅速解决。至于林林总总的BOSS伤害技能特效玩家药水BUFF跑位之类,不过是为了增加这个模式的操作难度而已。因此,在这个思路下,优先强化战士和牧师,具有重要的现实意义,比如从玻璃渣的角度来说,战士1.7patch之前超强的力量套,牧师可以从MC用到NAXX的epic武器祈福等。而在公会来说,我们不可能改变物品属性比如以审判套来武装战士或者用灵风套来武装牧师,因此公会的决策更多的是在“战术”上,如BWL散件优先牧师,T2.5套装优先战士,给予稳定在线的高端防御战士发放公会补助,给予稳定RAID的高端神圣/戒律牧师药水补贴等等。至于DPS职业,在任何服务器DPS职业都是过剩的,两条腿的法师术士盗贼猎人遍地都是,练个谁都不知道的DPS打钱小号去别的公会混RAID拿装备几乎是必然,在很多时候因为战士牧师不够而组不起RAID的时候,DPS职业依然爆满排队。因此,可以通过farm副本的末位淘汰制度来强化DPS职业的组队问题,甚至可以采取DPS职业副本拿装备交装备税给公会以作为战士牧师的补贴的办法来平衡战士牧师的财政窘况,保证他们的稳定性。保证副本进度,须牢记一个问题,只有因为战士牧师不够而组不全RAID,不会因为DPSer不够而开不了RAID。
公会副本进度的保障,在于充足稳定的在线人数,在于配置合理的各职业。特别是,在于2个以上的平行团。从历史的教训来看,单团公会的潜力极其有限,依靠一个团主力+20左右各职业替补打遍MC到NAXX的公会绝对是少数,而且给人的感觉是老是在带新人;特别是到了后期,总有自恃装备够了不安心替补的人逐渐流失。足够的稳定在线人数使公会能开至少2个团成为公会长久存在稳定发展的保障。理想状况应该是,比如说有3个BWL团的人员构成,但是只开2个团以保持必要的竞争。然后保证2个团TAQ的farm同时开荒NAXX。各个公会在开2团的具体处理方法上仍然不一样,MC时代开始有的是把主力团一分为二开2团,有的是只给一个MT和RL开2团。从进度来说,前者的进度肯定快些,但是脱不了“带”这个思想;后者全新开荒,从头再来,进度可能慢,但是却能成长为独立于1团的平行团。一分为二模式更着重主力们的心态,独立2团模式的重点和难点在于新团RL和会长官员的掌控力。两者优劣如何,取决于公会的架构及管理层的思想决心。无论如何,足够的人气才能保证公会的持续发展。有足够多团的人气,但是为了主力团进度或者怕麻烦而放任替补的,基本可以看成是以公会长久的稳定性来换暂时进度的短期行为。平行团存在的最大好处是强大公会在争夺CWOW FD的时候可以采用2个或者更多团使用同一个副本ID来熟悉BOSS打法开荒插件积累经验等。
很多公会在开2团或者多个平行团之后又面临一个问题,有的团高端开荒副本人组不齐,低端farm副本人爆满。这个时候,公会管理层就要考虑这个2团的人员构成问题了。新区这个现象还不突出,在老区,这个恐怕是很多中小型公会的一大难题。比如说,某个双团BWL公会,一到MC或者BWL的时候120+人在线,都喊“组组组”,组不上就闹情绪;一到开荒副本,比如说开荒奥罗或者开荒PW的时候,70+人在线,2个团都组不满人。为什么?小号。除了真正有事无法参加的公会主力,肯定是小号。几乎CWOW99.9%的玩家都有一个或者多个小号,作为技能号,打钱号,眼睛号,甚至就是存心拿装备的无间道号等,这些小号不会为你公会的开荒去浪费时间药水,参加RAID最大的成功就是负分获取足够的装备。识别这些小号,防止装备流失,保证主力的利益,对于保持公会长期稳定的发展具有重要的意义。对于公会管理层来说,一个很重要的解决办法,就是通过RAID,“逼”出这些小号来。开荒副本在先,farm副本在后。比如说,周2~周5 TAQ开荒。那么我周6的MC,周日的BWL就按开荒名单组,farm副本,少俩人,无所谓的吧。这样的办法对于平行团队来说更具可操作性。通过长期的,稳定的组队,使小号的使用者明白,哦,这个公会活动多,而且只有参加开荒副本才能在自己有大量需求的副本里面获得位置,这样迫使这些玩家多用这些小号,最后小号变大号,最终解决小号党问题。
因此,人力资源。战士/牧师、平行团、小号党,上述问题可以看到,除了管理之外,人力资源成为公会RAID进度的一个重要环节。人力资源工作应包括公会小号及其可能的外会大号,全部主力+部分替补的装备水平,部分主力的作息时间;甚至,绝对主力,比如几个MT和MH,几个RL,几个仓库管理者的年龄工作状况性格习惯等。当发现有的小号在RAID中偷懒的时候,公会官员所做的第一件事情应是查看此人的大号是否双开在线;当有绝对主力AFK的时候,人力资源官员最好及时沟通其他官员及该团RL,及时调整RAID目标;通过外围人员了解公会绝对主力的品行,保证不因为其自身的性格因素而对公会造成损失。在服务器范围之内,了解哪些ID属于“大款”级人物,通过手段把这个玩家纳入公会以相应政策引导使其资金材料为公会RAID服务;或者通过观察,了解到有谁具有掌控公会监理RAID的才能,高薪猎头,使之为公会管理服务,这都是利用人力资源服务公会的典型例子。公会的存在因为进度而强大,强大的公会会对部分玩家产生巨大的吸引力,利用这个吸引力,择优取精,作好人力资源工作,保证团队的齐装满员,从而又能保证公会的进度,如此循环,相辅相承。
后勤。后勤在很多时候并不成为问题,NAXX以前,所谓后勤,不过有点TT大蓝大红抗性药水之类,满足战士群和牧师群的需要基本就够了。不过在NAXX时代,在这个DPS职业也要靠卖点卡来买药水的时代,后勤的意义就不在单纯的是药水仓库了。面对同F其他大公会进度的竞争、草药上的竞争,利用MC和BWL时代积累的G,利用欧服先更新的特点关注潜在的市场行情与商机,囤积居奇,垄断药剂材料,操纵市场行情,加深本公会的资本厚度,消耗对手公会的战争潜力 ,这对于抢进度有极强的潜在杀伤力。这个问题商业性太强,不做赘述。
外交/情报。公会的存在,伴随着的是天然的竞争。制度的差异,管理层素质的差异,会员人气的差异,不同职业公会分布的差异,不同玩家装备需求的差异,如此等等,造就了公会的不同,进度的不同,最终命运的不同。强大的公会会对小公会产生巨大的吸附力,中小型公会为避免分裂继续开拓前进而完善自身。做好外交情报工作,及时了解联盟/部落其他公会的规章制度发展近况,关注其他公会的现实问题潜在矛盾,并由此直面本公会可能存在的问题,以之作为前车之鉴从中汲取经验教训;有机会可以伺机挖角,补充本公会RAID急需职业。公会差异的最常见应用就是玩家利用各公会RAID时间的不同开小号去参加外会RAID并冀图获取装备;对于情报部门来说,就应该深入了解潜藏小号,了解他会管理层和部分主力的性格弱点。而对于公会来说,对服务器各公会进行战略评估,从中选择可能同盟公会,优势互补,在战术交流公会管理人员通缉PVP协助野外BOSS等方面携手共进,保持对潜在竞争对手的持续压力等。
后备力量。WOW再社会,再人性,再如何如何,它也只是一款游戏。无论美服资深会长X区建会,EQ管理团队WOW再创神话,还是同时5个团TAQ,或者凌晨3点俩团绿龙包场;即是游戏,玩家既会飘然而至,也会默然离开,于是铁打的营盘流水的兵,终究有一天会曲终人散。如何保证进度的刷新,如何保证RAID的持续,如何保证战士群和牧师群在数量和质量,如何保证RL和官员的热情,如何保证在公会理念的旗帜下始终聚集足够的人气,如何保证公会的名字始终在Azeroth大陆上飘扬,是每一个公会管理者所应该考虑的问题。后备,挑选后备MT,后备RL,后备官员,甚至会长继任者,对于维系公会的传承具有重大的意义。
其实,如果把眼界放宽点,我们便会发现,游戏中的个人的行为体现,便是真实生活中我们潜意识的社会行为;游戏里人品的体现,便是我们真正人性的缩影。我们有足够的自制力在公众面前控制自己的言行举止,使之大方得体;但在游戏这个虚拟世界中,我们却在毫无遮拦的宣泄着自己的思想情感,并在不知不觉当中流露出自己真实的人性。因此,游戏中的很多行为、公会活动中出现的若干怪像的成因便不难解释了。民族性,人性。鲁迅笔下那群仿佛被提着脖子的鸭子一般看杀革命党的麻木看客,拿馒头蘸人血的愚昧民众不仅仅表现的是单个的人性,更刻划出的是我们的民族性,我们这个民族骨头深处的某些特质。五千年的农耕民族,早熟的文明;两千年的中央集权统治,隐忍的民族性。早熟而发达的农业文明意味着安土重迁的保守与持重,文明的早熟意味着骨子里的高傲与不屑;两千年没有本质变化的中央集权政治造就了民众的麻木愚昧但却无比深刻。落后交通方式下广大中原民众面对北方游牧民族的快速入侵和黄河地区的频繁水患迫切要求一个强大帝国的指挥调度,因此我们民族从来就没有民主的土壤,在黄河绝堤的时候也根本不允许鱼米之乡的苏杭人民投票民意表决该不该每人捐十块钱去救济黄泛灾民。千年来几乎相同生产关系下同样相同的生产力在面对不断增长的人口的时候,如何付出最少的劳动而尽量占有尽可能多的成果成了民族千年的博弈。这是有着千年惯性的民族积淀,这是无法改变的人性体现。我们在现实中博弈,我们也在公会里博弈。这,也许就是CWOW的特质。
再把眼光放远点,我们同样可以发现,社会生活中处处有公会,处处有RAID。工商管理06级2班是个公会,华翔信息咨询公司是个公会,老虎滩高尔夫俱乐部同样也是个公会,如此等等。我们在这些“公会”里面参加RAID,积累人望,积累“DKP”,获得工资奖金,并希望以自己的表现而获得提拔。同样有各式各样的人担任这些那些的班长会长负责人,拥有一定的权力和一批支持贯彻其政策的人领导维持这个RAID,并希望通过RAID来壮大发展他们的公会。
这个国家也是个公会,大公会,一个相当大的公会。如果把四大文明古国看成是鸿荒时代的4个开服公会的话,那么5千年后的现在,4个公会就是我们这一个硕果仅存了。在我们为华夏先民所创造的绚烂文明拍案叫绝的时候,在我们依然能轻松读懂刚出土的商鼎汉阙上铭刻的汉字的时候;今天的埃及、两河流域、印度人们却只能空对着残垣碎片和天书一样的祖先文字留下一片片的问号。人气支撑着公会的进度,足够人气也支持着文明的传承。当古埃及、古巴比伦和古印度的人们在天灾战乱和异族的屠杀之下消失殆尽的时候,中华民族的先民们却凭着“金有狼牙棒,宋有天灵盖”的悲壮默默的延续着我们的民族与文明。我们必须用心去体验这个民族、这个文明,不仅仅是因为我们从属于这个文明;更是因为,这个文明的延续也要靠你、靠我,靠所有你目所能及的黑头发黄皮肤的人们。我们可以不爱党,可以对社会的不公满腹牢骚,但是我们必须去爱这个民族,这个国家,这个文明。我们应该在这样的信念之下去工作,去学习,去生活;去爱,去恨,去奋斗拼搏。改革开放不过30年,所谓的腾飞还不到15年,很多东西还不成熟,制度政策还不完善,民主法制建设才刚刚起步,医保社保还一片空白,中西部的差距依然无比巨大,大众民生仍然艰辛;农业上仍然是千年不变的靠天吃饭,工业上同西方发达国家的差距至少20年,信息化上依然依赖我们竞争对手美国的CPU、Windows和Internet,国际战略形势上依然圄于反华包围圈中……我们,肩负着历史赋予我们的责任。
个人,公会,国家。在游戏里,我们RAID、我们带一拨拨新人、我们捐献材料、我们集思广益,我们帮助公会走向强大;在现实中,我们潜心学习、我们努力工作、我们铮言直谏、我们锐意创新,我们为着别人活的更好而工作,我们在为着这个苦难的民族的伟大复兴而努力奋斗。
为了公会与团队,我们应该更多的游戏;但是,为了国家、为了民族,也许,该是我们控制游戏时间的时候了。
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